Так вот, о вчерашней просьбе рассказать как я генерю новых персонажей.
Чтобы не спойлерить, за пример возьмем Астэхута.)
Первое, то с чего мы начинаем – это какой-то жирный эмоциональный мазок. Какие-то отдельные, яркие образы, которые показывают персонажа в момент раскрытия его индивидуальности. Чаще всего их берешь из каких-то книг, сериалов, артов, да хоть странного рисунка на асфальте! Ассоциативные ряды – штука сложная и странная. Я просто ловлю это ощущение и старательно запоминаю, устраивая на полочку в памяти «для персонажей».
Такие образы для Астэхута – это «юла-образное» телосложение, какое имеют высокие и толстые люди(У меня выражалось в образе взгляда на Астэхута снизу вверх, как на гору смотришь вблизи. Чувствуете как хреново оно в слова обличается, да?)), движение «пузом вперед», благословление разбрызгиванием вина из кружки.
Где-то практически сразу становится понятен класс персонажа, если мы говорим о классовой системе. И тут мы опять же знаем, что у нас – жрец удовольствий и мы можем начать подглядывать в руллбук для каких-нибудь подсказочек и идей.
Это – наш скелет. На него мы продолжаем навешивать всякие рюречки и косточки. Берем рандомную идею, приставим в пустое место, смотрим что получается, обмусоливаем со всех сторон и решаем оставлять или нет. Боченок с алкоголиями на трехременном широченном поясе, резная кружка-холи символ, сложная система решений о том, что бухать. О последнем – позже. Это наверное самый долгий и сложный процесс. Зачастую персонаж в таком виде маринуется весьма длительное время. У меня н-р хорошо идет перед сном)
Далее мы разбираемся с голосом. Голос для персонажа последнее время становится для меня все более и более важной частью образа, чего и вам желаю. К тому же, как по мне, он совершенно напрямую связан с характером персонажа.
Астэхут – толстяк, человек очень крупный и тяжелый. Такие люди зачастую постоянно задыхаются, прерываясь на полуслове. Потом – добродушные интонации. Астэхут – тот, кто способен несерьезно относиться к любой, даже самой серьезной ситуации, как старого товарища встречать дворфа из клана воров и вообще существо до неприличия жизнерадостное. Следовательно, и интонации его должны быть добродушными, почти смеющимися. По идее, он еще и ржет по каждому поводу, но я этот сиплый смех не отыграю х)) Далее – подчеркиваем его большие габариты, разговаривая низко и медленно. Из практики замечаю, что манеру речи ярче всего определяет манера произносить окончания. Потом немного практикуемся, хорошо если придумываем несколько слов-паразитов и фразочек, которые можно ввернуть при случае. (Читай – ругательства) «Раздуйся моя печенка», «Ох, пресвятая отрыжка!..». Не гнушаемся взять что-то из других источников и переделать для сеттинга «От Даггерфолда до Иортара с пивом лучше, чем без пива».
Здесь мы вспоминаем про начало и понимаем, что архетип нашего персонажа – не жрец удовольствий, а не кто иной, как бухложрец! Ну, или не здесь, а на какой-либо иной стадии. В общем – это нормально, это значит, что перс сам развивается, просто меняем значение нужной ячейки памяти.
И тут мы добираемся до игромеханики. Может, и раньше поглядывали туда, но сейчас – садимся за чар-лист. Думаем, как подчеркнуть игромеханически все то, что мы имели там, выше по тексту. Каст с кружки, наделение алкогольных напитков магической силой, умение душевно зарядить по кумполу булавой – вписываем в систему где получается, хоумрулим, пока дают, обсуждаем фишки с мастером.
Помните, я говорил о «сложной системе решений о том, что бухать»? Самое для неё время. Это на мой взгляд – высшее проявление индивидуальности через игромеханику. Это какая-то хоумрульная система, которая непосредственно связана с отыгрышем, но находится над основной правильной игромеханикой, связанная с ней ситуационными бонусами и штрафами за эти действия, а то и уникальными бенефитами. И это то, что мне не удалось сделать для Астэхута)
Оно в итоге осталось на чистый отыгрыш. Так о чем я? Сейчас объясню. Юные жрецы великого бухлопрочерка заучивают сложную систему закономерностей, которая на основе температуры воздуха, влажности, давления, времени года и, раздуйся моя печенка, фазы луны говорит, какой напиток будет наиболее богоугоден. Дабы не промахнуться с выбором того, что испить у последователей вышеупомянутого прочерка есть климатический набор, при помощи которого оно и определяется.
Биография. Поздновато я про неё вспомнил, да? Ну, так она не очень-то и важна для игрового персонажа для настолки. После всех пунктов, что мы прошли до этого момента мы и так уже в общих чертах представляем жизненные вехи нашего персонажа. И этого практически всегда бывает достаточно. Если мы планируем как-то плотнее использовать прошлое перса, или идем на длинную кампанию, где мастер явно будет высаживать десант из наших скелетов по шкафам, то конечно есть смысл положить эти смутные образы о биографии нашего персонажа на хронологическую шкалу и дать им имена. Иначе – нет.
А вот образ жизни текущий понять – штука хорошая. И оно обычно напрямую связано с вводной приключения от мастера. Как лучше впихнуть перса в приключение и замотивировать? Ну, это должно быть просто, ведь у нас уже есть готовый его образ. Согласовываем с мастером, объясняем лучшую мотивацию для перса – и говорить нечего.
Финальный штрих – имя. Да, это может быть сложно!) Это отражение всего того, что мы набросали выше в паре-тройке слов. Хорошо, если оно пришло где-то в процессе. Коль уж рассказываю, как все делаю именно я – скажу и тут. Словарики разных выдуманных и просто редких языков! Берем рандомно-подходящие персу слова и идем смотреть, как оно звучит н-р на мандолорианском, или эльфийском по Толкиену. Немного видоизменяем звучание, если требуется и вуаля – у нас есть имя. Но ничто не мешает его просто из головы взять, если получается – Астэхута Баара я придумал именно так. А еще оно забавно накладывается на произношение от лица перса и ваще самое повторяемое (Как перс представляется, смысле) при попытках практиковаться в отыгрыше голоса))