Хроніки Грімвеля:
Тіні Забутих Предків
Система: Mausritter eng / Маусріттер ua
Світ: авторський (амальґамація Watership Down, The Secret of NIMH, Redwall та Mouse Guard).
Жанр: пригодницьке фентезі, маленькі герої у великому світі, OSR*
Формат: одна сесія на 3–5 годин для 4-5 гравців з можливим продовженням в епізодичному форматі у майбутньому
За старими переказами, блискавка, що колись влучила у самотнє дерево на пагорбі, зупинила страшну бурю, яка майже затопила усю долину. З тих пір то дерево отримало назву Грімвель, та стало домом для десятків мишачих родин. Під його потрісканою корою миші вили гнізда, зберігали зерно, сушили трави, а вечорами слухали байки старійшин про давні часи, коли долина була молодою, а звірі ходили лісом без страху. Життя текло спокійно та рівно, мов тихий струмок: день за днем, сезон за сезоном. Хижаки подекуди навідувались із Тихолісся, а люди з’являлися лише зрідка — переважно навесні, щоб половити рибу чи запалити багаття біля покинутої хатинки на іншому березі ріки.
Усе було мирно, і миші вірили, що так буде завжди. Та спокій рідко триває довго, і навіть найтихіші води можуть приховувати несподівані течії.
Одного туманного ранку чорнобокі сороки принесли тривожну новину: ставок, що межував із мишачими землями на півдні, почав міліти. Шукати винуватців довелося не довго — сім’я бобрів, що жила вище за течією, де ріка зникає у високій траві, щойно закінчила будувати нову греблю. Та справжнє занепокоєння викликало не це. Кажуть, хтось із дозорців побачив посеред плеса, там, де ще вчора дзеркалом стояла зацвівша вода, чорний кривий димар, що стирчав із глибини. Згодом, коли вода впала ще більше, показався дах, а потім і стіни старої фортеці. Величні, понівечені часом, вони поволі виринали на світ, немов сама долина видихала забуте.
Ні в літописах, ні в піснях не було жодної згадки про ту фортецю, ніби і не існувало її ніколи. І навіть найстаріші мешканці Грімвеля здивовано кліпали очима, намагаючись пригадати, чи колись бачили це місце у своїх снах. І від того було ще моторошніше, бо ніщо так не бентежить пам’ять, як порожнеча.
Щойно рівень води стабілізувався, під гіллям Грімвеля зібралась нарада. Було вирішено: треба відправити на розвідку сміливців-відчайдухів, що підуть дізнатися, що то за руїни знову виглянули на світ, і чому літопис мовчить про це таємниче місце. Хтось шепотів про скарби. Інші — про давню магію, яка спала під водою. Лише сивий Перогриз, сказав одне лиш: “Якщо долина щось приховує, то вона робить це не даремно”, але ніхто не почув тих його слів.
Тієї ж ночі хоробрі сміливці спакували у дорогу свої маленькі торбинки, а коли зорі спалахнули над гіллям і вітер заграв у порожніх жолудях, уся громада Грімвеля вийшла проводжати їх, наче героїв старих пісень.
Вони рушали у темряву, де шуміла річка і пахло вогкою землею, а зорі, здавалося, проводжали їхні кроки своїм тихим блиском. А десь там, у тиші, посеред чорної стурбованої води обмілівшого ставка, під холодним світлом зірок, щось стародавнє та чуже ледь чутно відгукнулося, немов прокидаючись від довгого сну...
Створення мишеняти
-------------------
Мишачі королівства виживають на межі краху. Сувора зима або безсердечний кіт можуть покласти край усьому. Осілі миші гуртуються, ховаючись у своїх поселеннях на деревах, у норах і стінах, зішкрібаючи та запасаючи крихти.
Але ви не схожі на тих осілих мишей. За власним бажанням чи з необхідності ви – шукачі пригод. Ви живете зі своєї удачі, свого розуму, своєї хоробрості. Разом із друзями ви покинете тепло й безпеку мишачих поселень і вирушите у темні та небезпечні місця, куди інші миші не наважаться ступити.
Величезні багатства знайдуть ті, хто готовий ризикнути. Світ старий. Великі імперії мишей та інших звірів з’являлися і занепадали. Там чекає величезний і небезпечний світ. Він не виглядає приязним до маленьких мишенят. Але якщо ви дуже хоробрі, дуже розумні й хоча б трохи везучі, ви можете вижити. А якщо проживете достатньо довго, то зможете навіть стати героєм.
1. Атрибути
Ваше мишеня має три Атрибути. Вони визначають його основні сильні та слабкі сторони.
• STR: фізична сила і витривалість
• DEX: швидкість і моторність
• WIS: сила волі та харизма
Для кожного з цих атрибутів, по порядку, киньте 3d6. Візьміть два найвищі значення кісток, щоб отримати результат від 2 до 12.
Ви можете поміняти місцями будь-які два Атрибути
2. Предисторія
• Киньте d6 для визначення кількості своїх Пунктів Захисту (HP). Це шкода, яку ваше мишеня може витримати, перш ніж буде травмоване.
• Киньте d6, щоб визначити початкову кількість зерняток. Це основна валюта мишачих королівств.
• Спираючись на обидва значення вище, знайдіть відповідну клітинку в таблиці Передісторій (стр. 7). Ось ким було ваше мишеня до того, як стало шукачем пригод
3. Початкове спорядження
Ваше мишеня починає гру з:
• Смолоскипом
• Харчами
• Двома предметами своєї Передісторії
• Зброєю на вибір (стр. 9)
• Одна дрібничка від Майстра
Ваше мишеня зберігає предмети у слотах інвентарю:
- 2 лапи
- 2 одягу
- 6 у торбині
Більшість предметів займає один слот інвентарю. Деякі більші предмети, такі як дворучна зброя та обладунки, займають два слоти.
4. Деталі
Киньте або виберіть Сузір’я, під яким народилося мишеня, забарвлення і фізичну деталь (стр. 6).
Виберіть ім'я, яке підходить для хороброго мишеняти.
Додаткові Правила
-------------------
:Мова:
Усі миши спілкуються спільною мовою. Різноманітні гризуни можуть спілкуватися між собою з деякими труднощами та відмінностями у звичаях, але без значних перешкод. Спілкування гризунів із ссавцями потребує перевірки на ВОЛЮ для порозуміння. В усіх інших випадках спілкуватися напряму неможливо. Магічні чи високоінтелектуальні істоти можуть порушувати ці правила.
:Найманці:
Пара лап, що допомагають, може дати вам перевагу, необхідну для виживання. У мишачих королівствах ви зустрінете інших мишей, які готові досліджувати величезний невідомий світ разом з вами і вашою групою.
У мишачому поселенні ви можете провести цілий день, розпитуючи про мишей, які шукають роботу. Розмір поселення визначає, які типи найманців вам доступні.
:Зграї:
Миша дуже маленька, і багатьох звірів неможливо перемогти, працюючи самотужки. Коли миші працюють разом, вони можуть сформувати зграю і діяти в масштабах, здатних протистояти іншим зграям або великим звірам, таким як кіт чи кабан.
Зграя формується з 20 або більше мишей-бійців, а також по одному помічнику (носій багажу, кухар, зброяр) на кожного бійця.
:Інші звірі: (домашне правило)
Маусріттер - це гра, насамперед, про мишей. Але ви не обмежені у свому виборі, за кого хочете грати. Миші будують дружні стосунки з іншими лісними звірями, які іноді навідуються до їх поселень що б знайти притулок, послуги, чі завести нових друзів. Хоч це трапляється рідко, серед мишиної братії можна помітити:
1. Шиншил 9. Лемінгів
2. Бурундуків 10. Сурків
3. Гоферів 11. Кротів
4. Морських свинок 12. Кроликів
5. Хом’яків 13. Щурів
6. Зайців 14. Землерийок
7. Їжаків 15. Білок
8. Тушканчиків 16. Полівок та ін.
(деталі питайте у Майстра)
Лист Персонажу та швика генерація
---------------------------------
🐭 https://chippolot.github.io/mausritter-character-manager/






